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 Armures Robotisées

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MessageSujet: Armures Robotisées   Armures Robotisées Icon_minitimeLun 5 Sep - 16:50

Les Armures Robotisées


Comme leur nom l’indique, il s’agit d’armures aux allures humanoïdes dont il faut s’équiper pour les utiliser. Elles sont donc individuelles et ne sont pas adaptées aux races trop imposantes comme les Minotaures ou les Centaures.
Presque totalement en métal, en interdisant aussi l’accès aux Ragels, c’est généralement la partie avant et supérieure du "torse" qui s’ouvre pour permettre de s’installer dans les jambes.
En raison de leur poids, il est difficile de mettre à terre une armure robotisée, de même qu’il serait tout aussi difficile de la redresser si cela arrivait. De plus, les mouvements de ces armures sont donc relativement lents, sauf dans les cas de propulseurs dans les jambes. Cela reste toutefois facultatif. En effet, la principale particularité de ces armures est de choisir soi-même son assemblage et donc les capacités de chaque membre parmi celles disponibles. Le corps, lui, sert toujours de réservoir aux flux magiques, qui servent de carburant aux mouvements et aux fonctions spéciales ainsi que de munitions le cas échant. On ne peut les recharger que par une pierre technologique ou par un vaisseau APAD. La tête quant à elle dispose juste d’une aide à la visée et d’un indicateur d’énergie restante.
Car oui, chaque action coûte toutefois une certaine quantité d’énergie, obligeant à bien doser chacun de ses faits et gestes pour ne pas tomber en panne.
Enfin, seuls les pilotes peuvent maîtriser correctement ces appareils.

Les consommations marquées entre parenthèses correspondent au supplément d’énergie nécessaire pour utilisation. S’il n’y en a pas, cela n’empêche pas le mouvement d’utiliser une consommation de flux magiques normale.

Il existe deux catégories d’armures robotisées :

♠ ARCAM (Armure Robotisée de Combat Avancé Multifonction) : Conçues pour le combat, ces armures offrent leur plein potentiel dans la défense d’une ville dotée d’une pierre technologique. Avec des réservoirs pleins et un bon pilote, elles peuvent aussi avoir leur utilité pour l’offensive dès lors que l’on accepte l’idée d’abandonner son armure tôt ou tard.
Une fois l’ARCAM fermée, l’hôte est totalement protégé des attaques physiques tant que la carapace en métal ne cède pas. Attention toutefois aux magies qui pourraient passer outre cette protection !
On peut leur donner des membres des ARSAM (voir plus bas), même si moins utiles pour le combat généralement.

Les jambes ne peuvent offrir qu’une seule fonction spéciale afin de préserver l’équilibre de l’armure. A défaut d’en avoir une, les jambes permettent juste de se déplacer. La fonction peut être prise si on le souhaite parmi la liste suivante (vous pouvez nous en proposer une qui n’y figure pas bien entendu) :

- Propulseurs verticaux (consommation élevée) : Ils permettent de propulser l’armure en hauteur pour sauter par dessus un obstacle, pour surprendre en combat ou toute autre utilité qui vous traverserait l’esprit.

- Propulseurs horizontaux (consommation élevée) : Ils permettent de propulser l’armure vers l’avant afin de gagner en vitesse.

- Propulseurs aquatiques (consommation faible et continue) : Ils permettent de "marcher" sur l’eau tant qu’ils sont activés. Il est déconseillé de s’amuser à aller trop loin sur une étendue d’eau avec, car vous coulerez à pic dès que vous serez à court de flux magiques.


Les bras normaux permettent de se saisir d’objets avec leurs quatre doigts crochus. Certains bras peuvent toutefois être conçus de façon plus particulière afin d’offrir d’autres caractéristiques. De plus, les bras ne vont pas forcément par paire. Il est donc possible de choisir jusqu’à deux types de bras parmi les suivants (vous pouvez nous en proposer un qui n’y figure pas bien entendu) :

- Main (aucune consommation supplémentaire) : Il s’agit du bras par défaut, pourvu de quatre doigts crochus aussi efficaces que ceux d’une main humanoïde.

- Grappin (aucune consommation supplémentaire/consommation très faible) : Ce bras est divisé en trois crochets à son bout qui peuvent se planter ou s’accrocher à bien des surfaces. Très utiles pour escalader, ces bras sont toutefois réellement efficaces si on les prend par paire dès lors qu’on ne veut pas utiliser d’énergie supplémentaire.
En revanche, ce bras a aussi une fonction permettant d’envoyer le grappin pour qu’il aille s’agripper au loin. Un système de rembobinage permet ensuite de hisser l’armure. Toutefois cela consomme un peu d’énergie en plus.

- Arme énergétique (consommation indépendante) : Ce bras qui n’en est pas un est en fait tout simplement une arme énergétique grande version. Tous comme ses minuscules semblables, elle tire donc des projectiles magiques sous forme de boules d’énergie, à ceci près que celles-ci sont elles aussi bien plus grandes mais pas plus dévastatrices pour autant. Comme pour les armes énergétiques standards, les flux magiques servant de munitions sont stockés dans des chargeurs prévus à cet effet. Ce bras ne puise donc pas dans l’énergie de l’armure pour faire feu, ce qui en fait l’un des choix privilégié dans la plupart des assemblages. La capacité de chargeur reste toutefois limitée à une seule bandoulière qui s’enroule autour de l’armure et directement reliée au bras, en faisant une cible de choix puisqu’il suffirait de rompre ce lien pour rendre l’arme énergétique inutilisable.

- Canon énergétique (consommation très élevée) : Similaire au bras précédent, celui-ci est pourtant d’un calibre bien plus gros. Il permet ainsi de tirer une boule énergétique explosive bien plus dévastatrice que la précédente. Mais une telle puissance a un prix : en une seule utilisation, votre armure sera déjà presque vidée.

- Propulseur élémentaire (élément à choisir/consommation moyenne et continue) : Ressemblant à un long et fin tuyau, ce bras est comme un lance-flamme, à ceci près qu’il ne crache pas toujours du feu. En effet, il peut également projeter n’importe quel autre élément, comme la glace, la foudre, l’eau ou même la terre. Chaque propulseur élémentaire ne peut toutefois cracher qu’un seul type d’élément, défini dès l’assemblage. Si la consommation en flux magique n’est que moyenne, le fait qu’elle soit continue tant qu’on utilise le bras fait fondre l’énergie comme neige au soleil. A manier avec précautions !

- Arme (arme à choisir/aucune consommation supplémentaire) : Ce bras a tout simplement la forme d’une arme. Si la plus choisie reste l’épée à double tranchant, il n’y a pas une seule arme qui ne puisse pas être adaptée à un assemblage. Toutefois il faut avouer que les armes métalliques et tranchantes sont généralement les plus efficaces pour une armure robotisée. L’arme est unique et doit être choisie lors de l’assemblage.



♠ ARSAM (Armure Robotisée de Soutien Avancé Multifonction) : Très similaire aux ARCAM, ces armures n’ont toutefois pas pour vocation de servir au combat mais plutôt d’aider au quotidien, entre autres dans les tâches démesurées ou demandant une grande force. Pour cette raison elles ne sont pas totalement fermées, laissant son pilote vulnérable aux éléments extérieurs, afin de les alléger au maximum. Elles ont aussi un réservoir de flux magiques plus petit, une pierre technologique n’étant généralement jamais loin pour les recharger de toute façon.
Concernant les membres, bien que l’on puisse leur choisir l’un de ceux proposés plus tôt, on n’en fait généralement rien puisque pas utile à leur fonction première. On privilégie ainsi des membres plus appropriés aux travaux visés. Toutefois bien que pas prévues pour ça, on pourrait tout à fait combattre avec si la situation l’exigeait. Disons juste que vous y seriez moins préparé et que vous ne feriez probablement pas long feu.

Les jambes ne peuvent offrir qu’une seule fonction spéciale afin de préserver l’équilibre de l’armure. A défaut d’en avoir une, les jambes permettent juste de se déplacer. La fonction peut être prise si on le souhaite parmi la liste suivante (vous pouvez nous en proposer une qui n’y figure pas bien entendu) :

- Sonde de soutien (Consommation très faible) : Les jambes équipés de ces épaisses pointes métalliques peuvent les déployer depuis leur semelle pour qu’elles aillent se planter dans le sol et ainsi offrir une meilleur stabilité à l’armure. Cela peut aussi servir à maintenir l’armure à l’horizontale si nécessaire, ce qui justifie que l’armure soit allégée au maximum.


Les bras des ARSAM peuvent facilement reprendre les bras de type Main ou Grappin, qui ont leur utilité même hors combat. Contrairement aux ARCAM toutefois, les ARSAM ont généralement des bras qui vont de paire pour faciliter leurs tâches respectives. Quelques exceptions peuvent cependant exister.
Il est donc possible de choisir jusqu’à deux types de bras parmi les suivants, même si un seul serait plus logique (vous pouvez nous en proposer un qui n’y figure pas bien entendu) :

- Foreuse (consommation faible et continue) : Comme l’indique clairement son nom, ce bras permet de creuser rapidement toute surface qui n’est pas trop dure.

- Outil (outil à choisir/aucune consommation supplémentaire) : Ce bras peut avoir différentes formes d’outils selon la fonction attendue, la plus répandue étant le marteau. La forme est unique et doit être choisie lors de l’assemblage.
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