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 Voie

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Marionnettiste
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Date d'inscription : 24/07/2011

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MessageSujet: Voie   Voie Icon_minitimeMar 6 Sep - 19:34

Les Voies


Les voies sont des capacités qui sont octroyées directement par les flux magiques. Il s’agit donc de la forme la plus pure de la magie. On désigne par "voie" l’orientation que l’on donne à son flux magique, chaque direction menant à des styles de magies très différents.
Chaque personnage pourvu d’un flux magique peut se choisir jusqu’à trois voie : une principale, une secondaire et une mineure, par ordre décroissant de puissance. Ces choix peuvent être modifiés à n’importe quel moment, dans leur intégralité ou non. C’est là la magie des flux !
Tout comme les compétences et les arts, les voies peuvent être enseignées en Académie.

Les listes suivantes ne sont pas exhaustives et pourront être agrandies selon vos propositions.
Les noms marqués entre parenthèses correspondent à la même voie mais accessible via un artefact.
Les descriptions sont assez brèves et incomplètes. Il ne s’agit que d’une ligne directrice, vous êtes ensuite libres de créer des pouvoirs qui sont en concordance avec la description de la voie choisie.

♠ Sorcier (Ensorceleur) : Cette voie permet de créer des éléments temporaires (feu, eau/glace, air/foudre, terre et métal). Utilisés principalement au combat en raison de leur caractère éphémère, ces éléments peuvent toutefois servir à d’autres choses si l’on est suffisamment créatif, surtout qu’on peut les combiner. A savoir que l’on entend par temporaire qu’ils disparaissent dès qu’on relâche son contrôle dessus. Etant créés et quelque part dénaturés, ces éléments sont moins puissants que ceux naturels.
Outre le fait de pouvoir créer l’élément, l’autre principal avantage de cette voie sur la suivante est la possibilité d’invoquer une seule créature élémentaire à la fois à ses côtés, qui est révoquée si elle finit par être trop éloignée de son maître. Doué de conscience, l’élémentaire ne disparaît donc pas même dans le cas où le Sorcier perd sa concentration. De plus, ils sont forcément dociles et dévoués à leur créateur, ce qui tranche avec les imprévisibles élémentaires naturels qui restent toutefois plus puissants.

♠ Mage (Elémentaliste) : Cette voie ressemble fortement à la précédente, à ceci près qu’on ne peut agir que sur des éléments existants (feu, eau/glace, air/foudre, terre et métal). Ainsi, impossible d’en créer un. S’il n’y en a pas à proximité, il faudra s’en passer. En revanche puisqu’ils sont sous leur forme naturelle, ils sont plus puissants que les éléments créés par magie et sont permanents. De plus, un Mage peut aussi transformer son élément d’un état naturel à un autre (par exemple pour l’eau : liquide, gazeux ou solide ; pour l’air : former des éclairs etc.). Il pourrait également contrôler l’élément créé par un Sorcier (mais pas son élémentaire qui est doué de conscience), alors que l’inverse est impossible. Ces deux voies sont donc tantôt plus faible tantôt plus forte que l’autre selon les circonstances, et elles sont aussi très complémentaires.

♠ Druide (Chaman) : Cette voie est très orientée vers la nature, de même que les capacités qu’elle offre, qui permettent entre autres bon nombre d’interactions avec la faune et la flore. Sans pouvoir toutes les recenser en détail, on peut noter essentiellement le commandement aux végétaux ou aux animaux ou encore l’invocation ou l’appel de ces derniers. A ne pas confondre avec l’invocation (qui ne peut concerner qu’un animal à la fois), l’appel permet seulement d’attirer à soi un animal précis aux alentours.
Attention à l’invocation : les animaux non révoqués par le Druide ne disparaissent pas et pourraient dangereusement agrandir la faune. Cela signifie également qu’il peut en invoquer plusieurs à la fois, mais sachez que plus l’animal est puissant plus il est difficile de le maîtriser.

♠ Soigneur (Guérisseur) : Cette voie est exclusivement orientée vers les soins. Si la voie suivante permet de petits soins rapides, celle-ci est la meilleure pour faire de véritables miracles. Elle est capable de guérir les poisons, les maladies et les blessures les plus graves. Bien sûr plus la chose à soigner est profonde, plus cela prend de temps. Certains des plus puissants Soigneurs peuvent même rendre la vue, un membre ou d’autres choses du genre s’ils interviennent rapidement après la perte en question. Certains, encore plus rares, pourraient même rendre la vie fraîchement arrachée…

♠ Défenseur (Protecteur) : Cette voie est orientée défense. En effet, le Défenseur peut octroyer, à lui-même comme à ses alliés, divers effets positifs, tels de plus grandes résistances physiques ou magiques, une vitesse accrue, des sens plus aiguisés etc. A l’instar des Soigneurs, ils sont également (et seulement) capables de soins rapides, qui peuvent guérir instantanément les plus petits blessures.

♠ Saboteur (Ravageur) : Cette voie est orientée offensive indirecte. En effet, le Saboteur peut diminuer les facultés de ses ennemis avec des sorts d’affaiblissements, tels des résistances physiques ou magiques plus faibles, une vitesse amoindrie, des sens moins aiguisés etc. Ils sont également capables d’infliger quelques brèves douleurs, jamais blessantes mais toujours dérangeantes. Le Saboteur est le parfait opposé du Défenseur, même si ces deux voies ne sont pas incompatibles bien au contraire.

♠ Démoniste (Invoqueur) : Cette voie permet d’invoquer une créature considérée comme démoniaque à ses côtés (diablotin, foliot, succube, djinn et afrit essentiellement par ordre croissant de puissance ; voir le bestiaire pour plus d’informations). A bon niveau, on peut invoquer les plus puissantes créatures et éventuellement s’en permettre plusieurs différentes en même temps. Attention toutefois à ne pas en perdre le contrôle, car une fois libres de leurs mouvements ces créatures deviennent définitivement incontrôlables et aiment semer le désordre.
Sachant que ne pas révoquer le démon mineur invoqué revient à en perdre le contrôle, n’oubliez rien !

♠ Nécromancien (Vaudou) : Cette voie est souvent considérée comme obscure parce qu’elle touche beaucoup aux morts (certains pensent même qu’elle est à l’origine de l’existence des Morts-Vivants, ce qui a été prouvé comme impossible toutefois par d’autres). Il s’agit pourtant d’une voie comme une autre, qui est enseignée en Académie d’ailleurs. Elle offre donc des capacités liées à la mort, mais aussi à d’autres arts obscurs. La plus répandue est l’invocation de squelettes ou autres créatures mortes (c’est là la preuve : pour ce type d’invocation, le mort est toujours révoqué automatiquement au bout d’un moment), sachant que plus le mort est puissant plus il est difficile de le maîtriser. Très similaire, il est aussi possible de commander à une créature morte (mais pas un personnage Mort-Vivant) déjà existante. On peut parfois même trouver le rappel à la vie d’un mort récent. Ceci n’est pas comparable à la régénération d’un Soigneur toutefois puisque le mort est au service du Nécromancien pour un bref moment et retournera à l’état de poussière ensuite. Ils peuvent aussi empoisonner ou surtout rendre malade, parfois mortellement, et bien d’autres choses gaies dans le genre encore.

♠ Enchanteur (Envoûteur) : Cette voie permet d’enchanter des objets pour leur donner diverses caractéristiques, comme les enflammer, les rendre plus légers ou plus lourds etc. L’Enchanteur est en fait très similaire au Défenseur, à ceci près qu’au lieu d’appliquer ses effets à des individus il les applique à des objets.

♠ Illusionniste (Prestidigitateur) : Cette voie permet de créer des illusions plus ou moins grosses et convaincantes selon le niveau de puissance de l’Illusionniste. Ne s’agissant que d’une image irréelle (parfois accompagnée de sons pour les plus talentueux), la toucher est fortement susceptible de la faire s’évaporer. En clair en choisissant cette voie, il faut compter sur ses talents de manipulation et de persuasion pour en tirer quelque chose d’intéressant.
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